走近游戏障碍
GameDisorder
或是结束一天工作学习后在王者峡谷大杀特杀,或是干活时摸鱼征战P城,随着电子游戏产业的不断发展,如今也越来越进入电子游戏大众化的阶段,电子游戏成了人们生活娱乐中的重要组成部分。
那么,你听说过“游戏障碍”吗?你认为的游戏障碍是什么呢?
是一顿操作却疯狂受苦?
无依无靠抱不住大腿?
还是苦于没有设备?可能这些因素或多或少是影响游戏体验的一些“障碍”;但事实上,“游戏障碍”并不是不好的游戏体验,而是一种潜在的精神障碍。
什么是游戏障碍?游戏障碍(gamingdisorder)是指一种不受控制、持续反复的过度电子游戏使用的病理性游戏行为(pathologicalgaming),与大众熟知的“游戏成瘾”十分相似,只是从概念上更突出了由游戏带来的功能失调(Lemmensetal,)。
随着游戏对人们日常生活影响的增加,网络游戏障碍(InternetGamingDisorder,IGD)也在年的DSM-5中,首次被APA(AmericanPsychologicalAssociation)列为潜在的、需要进一步研究的临床现象。
DSM-5综合考虑了游戏行为表现和社会关系及功能等方面,提出了9个IGD建议诊断标准:
1.过度沉溺于网络游戏。总是惦记先前的游戏活动,或者期待下一次游戏活动,网络游戏成为日常生活的主要活动。
2.出现戒断症状。通常被描述为烦躁、焦虑或悲伤,但没有药物阶段的躯体体征。
3.对网络游戏产生耐受性,需要花费更多的时间在网络游戏上。
4.对参与网络游戏难以自控。
5.作为结果,对网络游戏之外的爱好或娱乐活动失去兴趣。
6.尽管存在心理社会问题,但仍然继续过度参与网络游戏。
7.关于网络游戏花费的时间上对家人、治疗师或其他相关人员进行了欺骗。
8.通过网络游戏来逃避或缓解负性心境(如无助感、内疚、焦虑)。
9.由于参与网络游戏,损害或失去了重要的人际关系、工作或教育、职业机会等。
在12个月内,上述标准符合五条及以上,则可能为网络游戏障碍。
一般来说,游戏障碍者一日游戏时长可达到8-10小时,每周至少30小时,他们长时间的游戏行为严重干扰了他们正常的节律与饮食,还造成了一些社会功能的损害。
值得注意的是,虽然DSM-5在描述IGD时名称明确指向了网络,但并没有完全排除非网络游戏,如一些单机游戏。不过已有研究结果表明,网络游戏玩家比非网络游戏玩家更容易有病理性游戏行为,这可能是游戏的社交性的影响(Lemmensetal,)。
游戏障碍者=网瘾青少年?那么提到游戏障碍,或者说游戏成瘾,受早年媒体报道的影响,你可能会想象出一个流连网吧的青少年形象。
那现实中的游戏障碍者是怎样的呢?
由于评估方法和调查人群的不同,IGD的患病率估计差异很大。
一些基于DSM-5诊断标准的研究结果表明,IGD的总体患病率较低,约为0.5%-6%。而国内关于病理性在线游戏(pathologicalonlinegaming,POG)的研究由于标准不同,估计的患病率较高,为3.5%-17%(Longetal,)。
IGD男性比女性患病率高,约为2:1,还有一些研究认为女性不太可能出现游戏障碍(Peetersetal,)。
年龄与游戏障碍呈倒U形关系,发生风险在青春期达高峰,在近30岁时降低,一些随访研究结果表明,游戏障碍诊断稳定维持1-2年,但缺乏更多研究证明游戏障碍只是伴随青少年期的短暂性过程(刘铁桥etal,)。
还有一些对不同国家地区的研究结果发现,IGD在亚洲国家患病率更高,尤其是中国和韩国,而在欧洲、北美等地区患病率更低。
因此某种程度上翻墙出去上网的高中男生作为游戏障碍者的刻板印象也有一定的依据:总体上,亚洲青少年男性(15-19岁)属于IGD高风险人群,患病率约为8.4%。
为什么会产生游戏障碍?总体上看,游戏障碍是个体因素与环境因素交互作用的结果。
环境因素:
由于游戏障碍的特殊性,环境因素可能更是不可忽视的首要因素,电脑或游戏设备的可得性很明显地影响了人们的游戏行为。
随着电脑、各种游戏主机掌机的不断发展,人们也有更多途径参与游戏了,比如早年的游戏成瘾者可能还是翻墙去网吧,现在可能拿着手机就能瘫一天了。
尤其是移动设备端游戏的发展,让人们能更多地利用碎片时间来进行游戏,饭后睡前来一局也是众多游戏玩家的常态了。
个体因素:
游戏障碍者较为一致的人格特征包括高冲动、低自尊、低责任心、高害羞、高神经质、高拖延倾向和低自我定向;而在社会认知方面,孤独感、社会支持不良、社会应激、社会竞争力差等也与游戏障碍发生有关(刘铁桥etal,)。
这些易感特质也影响着游戏者的游戏动机,当游戏者在现实生活出现困难,如学习工作、人际交往方面的困难等,他们更容易过度参与游戏来逃避现实的不顺利,或是寻求网络游戏社交的补偿,或是追求游戏中的成就感和即时回报,这与诊断标准中的逃避相符,是游戏障碍较强的预测因素。
除了逃避动机,自我管理能力较低、拖延倾向较高的游戏者也容易处于“失控”的游戏状态。
其他
此外,其他因素诸如游戏类型、同辈影响等也会影响游戏障碍的发生。
比如越复杂、无止境、社交驱动的游戏类型更容易出现游戏障碍,这类游戏内容更丰富,相对来说具有更高的吸引力。
就像王者荣耀和扫雷对比,显然王者荣耀更能满足游戏者的社交、成就需求。
游戏障碍怎么治?提到“网瘾”与“治疗”两个关键词,相信不少人都能想到早期用于治疗网瘾的电击疗法,但由于不科学地实施反而给被治疗者带来了痛苦,也引起了诸多争议。
而近年对IGD治疗研究中,只有少数涉及药物治疗,如安非他酮、托莫西汀和哌甲酯等,但认知行为治疗(cognitive-behaviortherapy,CBT)已经成为治疗IGD的主要方式,并且疗效总体优于药物(King,etal,)。
同时对IGD治疗也要考虑一些共病症状,由此采取特殊的治疗方法,如常见的共病有重度抑郁、多动症和强迫症。
游戏障碍怎么治?虽然总体说来IGD患病率较低,大部分游戏者连DSM-5中的任一诊断标准都没达到,但因为游戏或多或少影响到现实社交关系、学习工作、睡眠饮食等方面的人应该不在少数,比如本该复习却打了一下午游戏的悔恨,又比如本该早睡却始终拿不了首胜的倔强……
“适度游戏益脑,过度游戏伤身”并不是一句空话,适度合理地进行游戏本来是会带来快乐的。
过度参与游戏不仅会成为运营商的韭菜,成为垃圾匹配机制的牺牲品,带来较差的游戏体验,更会影响正常的现实生活。
希望大家能合理控制时间,不可过分沉溺于网络世界,做到有松有驰,劳逸结合,毕竟学累时的游戏最好玩!
不说了!我再打亿一把就睡觉。
文字
彗星
排版
饼酥
审稿
臧寅垠
参考文献
1.Lemmens,J.S.,Valkenburg,P.M.,Gentile,D.A.().Theinternetgamingdisorderscale.PsychologicalAssessment,27(2),-.
2.Long,J.,Liu,T.,Liu,Y.,Hao,W.,Maurage,P.,Billieux,J.().Prevalenceandcorrelatesofproblematiconlinegaming:Asystematicreviewoftheevidencepublishedinchinese.?CurrentAddictionReports,?5(3),-.
3.Peeters,M.,Koning,I.,Lemmens,J.,Eijnden,R.v.d.().Normative,passionate,orproblematic?identificationofadolescentgamersubtypesovertime.?JournalofBehavioralAddictions,?8(3),-.
4.刘铁桥,赵敏,郝伟.().游戏障碍的研究现状与展望.?中国药物滥用防治杂志(04),-+.
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